règles des épreuves

Trouvez ci-dessous les règles des épreuves où vous pourrez défier d'autres capoeiristes en vous amusant.

Pour chaque victoire, l'équipe remporte des points. En outre, chaque coach, au cours des Olympiades pourra utiliser deux cartes bonus qui lui permettront en cas de victoire de l'épreuve, de doubler les points de l'épreuve en question.

Attention : les cartes bonus ne seront utilisées qu'une seule fois par épreuve. Avant le début de l'épreuve, le coach doit annoncer haut et fort la mise en jeu de son bonus. La carte est remise à l'assesseur. En cas de victoire, l'équipe ayant joué sa carte bonus doublera les points en jeu. En cas d'échec, la carte bonus est définitivement perdue.

AKA - Mixte

But du jeu :

Réaliser un cri de guerre et une chorégraphie dans un temps restreint de 30 secondes à 1 minute pour exprimer l'esprit d'équipe..

Les règles :

  • Tous les enfants et adultes composant l'équipe participe.

  • Chaque équipe dispose de 5 minutes de préparation.

Fin du jeu :

Tous les joueurs ont pu réaliser leur AKA.

Résultat :

Chaque équipe remporte de 10  à  30 points selon l’évaluation des juges.

LE CRABE FOU - MIXTE

2 manches - 1 manche adulte et 1 manche enfant

But du jeu :

Au cours d’un jeu de capoeira, les joueurs doivent saisir les pinces à linge de leur adversaire

Les règles :

  • Les joueurs placent 3 pinces à linge chacun sur leur t-shirt et abada.

  • Les joueurs forment une roda.

  • Deux joueurs de chaque équipe commencent à jouer en tentant de saisir les pinces à linges de l’autre joueur. Lorsque le joueur récupère une pince, il la place sur son t-shirt ou son abada.

  • Un autre joueur achète le jeu au signal de la bateria et ainsi de suite.

 

Les interdits :

Saisir les épingles à linge sans jouer véritablement. Les joueurs qui ne respectent pas cette condition seront éliminés de l’épreuve.

 

Fin du jeu :

Lorsque tous les joueurs ont joué au moins une fois. C’est la bateria qui décide de la fin du jeu. L’arbitre comptabilise le nombre de pinces à linge sur chaque joueur.

Résultat :

L’équipe qui aura comptabilisé le plus de pinces à linge remporte la manche et obtient 15 points.

"L'ENSORCELEUSE" - Enfants

But du jeu :

Etre le premier des deux derniers joueurs à s’introduire dans le dernier cerceau lorsque le berimbau cesse de raisonner.

 

Les règles :

  • Les 11 cerceaux sont répartis sur l’espace de jeu.

  • Les 12 joueurs se répartissent dans tout l’espace de jeu en dehors des cerceaux.

  • Lorsque le berimbau comment à jouer les joueurs trottinent ou réalisent des mouvements de capoeira autour des cerceaux.

  • Quand le berimbau s’arrête de jouer, chaque joueur se réfugie dans un cerceau.

  • Le joueur qui n’a pas réussi à se réfugier dans un cerceau est éliminé.

  • La partie recommence après avoir retiré un cerceau.

  • Le berimbau reprend son jeu, les joueurs se dispersent puis se replacent dans les cerceaux dès la fin du morceau….Jusqu’à ce qu’il ne reste plus que 1 seul cerceau et 2 joueurs en course pour le final.

 

Les interdits :

Etre à plusieurs dans le même cerceau, de pousser ou tirer un joueur en dehors du cerceau pour prendre sa place.

 

Fin du jeu :

Lorsque le premier des deux derniers joueurs réussit à se placer dans le dernier cerceau quand le berimbau cesse de jouer.

 

Résultat :

Le dernier joueur qui réussit à se placer dans le dernier cerceau remporte les points pour son équipe

CARTE JOKER

Le Joker Prévoit une épreuve surprise

MORPION - Mixte

2 manches - 1 manche enfant et 1 manche adulte

But du jeu :

Former le plus de lignes sur un espace quadrillé de 3 colonnes sur 3, plus communément appelé Morpion, dans un temps restreint (1 minute)

 

Les règles :

  • Les joueurs de l’équipe A se placent sur les cases de la 1ère ligne, les joueurs de l’équipe B sur les cases de la dernière ligne. Reste donc libre la ligne centrale.

  • Chaque équipe joue à son tour : un joueur se déplace sur une case vide puis au tour d’un joueur de l’équipe adverse.

  • Chaque fois qu’une équipe parvient à former une ligne, elle marque 1 point. (Les diagonales sont admises)

 

Les interdits :

Se parler ou de rester à la même place.

 

Fin du jeu :

L’équipe qui réalisent le plus de lignes possible dans le temps imparti, remporte la manche. Jeu en 2 manches (pour faire jouer les autres joueurs qui n’ont pas joué au premier tour). 3 manches en cas d’égalité.

 

Résultat :

L'équipe qui aura comptabilisé le plus de manches remporte la manche et gagne 15 points 

CARTE JOKER

Le Joker Prévoit une épreuve surprise

BATMAN, RATTRAPE-MOI SI TU PEUX!!! - MIXTE

2 manches - 1 manche adulte et 1 manche enfant

 

But du jeu :

Etre le plus rapide en équipe en courant et effectuant le parcours le plus rapidement possible sans faire tomber les obstacles (mixte de relai, warior parkour et d'intouchable).

Les règles :

  • Emplacement des joueurs au début : chaque équipe forme une colonne et se place au point de départ. Libre aux coureurs d’organiser l’ordre de passage en fonction du niveau de rapidité de chacun.

Les interdits :

Commencer sa course au-delà du marquage au sol et sans avoir frappé dans la main de son coéquipier

Fin du jeu :

Lorsque tous les joueurs de l’équipe ont couru, le jeu est terminé.

Résultat :

L'équipe qui termine première lors d'une course remporte la manche et gagne 30 points.

 

SPIDER MAN - Mixte

But du jeu :

Au cours d’un jeu de capoeira, les joueurs doivent saisir le caxixi avec la bouche sans toucher les 5 cordes placées au-dessus de leur tête.

Les règles :

  • Les joueurs forment une roda.

  • Un caxixi est placé au centre de la roda.

  • Deux joueurs de chaque équipe commencent à jouer en tentant de saisir le caxixi. Dès que le premier des deux joueurs saisit le caxixi, le jeu est terminé. L’équipe octroie 1 point sur sa fiche.

  • Un nouveau caxixi est placé au centre de la roda. C’est autour des 2 joueurs suivants de s’affronter et ainsi de suite.

 

Les interdits :

Saisir le caxixi sans jouer véritablement. Les joueurs qui ne respectent pas cette condition seront éliminés de l’épreuve.

Difficultés inopinées :

Le jeu des cordes (Aranha) se substitue au jeu du caxixi (cf. règle du jeu des cordes)

 

Fin du jeu :

Lorsque tous les joueurs ont joué une fois (au total 6 jeux).

 

Résultat :

L'assesseur comptabilise le nombre de points remportés par chaque équipe.

CARTE JOKER

Le Joker Prévoit une épreuve surprise

CHAMPIONNAT COLLECTIF - Enfant

But du jeu :

Jouer des jeux libres de capoeira dans un temps imposé de 30 secondes à 1 minute. 

Les règles :

  • Chaque équipe choisie au sein de ses membres 4 capoeiristes pour les représenter dans le championnat collectif.

  • Chaque capoeiriste jouera un jeu de capoeira libre qui sera jugé par les juges sur des critères imposés :

  • ginga

  • échange

  • attaques & esquives

  • acrobaties

 

Fin du jeu :

Tous les joueurs ont pu réaliser un jeu de capoeira

Résultat :

Chaque équipe remporte de 1 à  6 points selon l’évaluation des juges.

SKI - Adulte

But du jeu :

Avancer à l'aide de 2 skis géants, d'un point A à un point B le plus rapidement possible.

Les règles :

  • Chaque équipe choisie au sein de ses membres 5 capoeiristes pour grimper sur le ski et avancer.

  • 5 capoeiristes sont au point A et 5 capoeiristes sont au point B

  • Les 5 premiers vont le plus rapidement possible au point A

  • Comme un relai la deuxieme partie de l'équipe située au point B partira quand la premiere partie sera arrivée

  • Fin du jeu :

Tous les joueurs sont arrivés au points B.

Résultat :

L'équipe arrivée première remporte 15 points. 

CHAMPIONNAT INDIVIDUEL - Enfant

But du jeu :

Réaliser un solo avec des figures imposées dans un temps restreint de 30 secondes à 1 minute.

Les règles :

  • Chaque équipe choisie au sein de ses membres 4 capoeiristes pour les représenter dans le championnat individuel.

  • Les capoeiristes désignés ne pourront avoir participé à l'épreuve précédente (championnat collectif)

  • Chaque capoeiriste réalisera un solo libre qui sera jugé par les jury sur des critères imposés :

  • 2 figures acrobatiques

  • 3 déplacements

  • 2 coups de pied rotatifs

  • 1 coup de pied direct

 

Fin du jeu :

Tous les joueurs ont pu réaliser un solo de capoeira.

Résultat :

Chaque équipe remporte de 1 à  6 points selon l’évaluation des juges.

PYRAMIDE - Adulte

1 manche Adulte

But du jeu :

Réaliser une pyramide humaine allant le plus haut possible avec autant de participants désirés.

Les règles :

  • Chaque équipe choisie au sein de ses membres autant de représentant que désiré pour construire une pyramide humaine la plus haute.

 

Fin du jeu :

La pyramide la plus haute a été érigée et est restée plus de 5 secondes en place.

Résultat :

L'équipe ayant réalisée la pyramide la plus haute et la plus stable emporte la manche et gagne 25  points.

LES CAPRICES DU JOKER  - MIXTE

But du jeu :

Aller chercher les objets demandés par le Joker.

Les règles :

  • Chaque équipe choisie au sein de ses membres  2 capoeiristes, 1 adulte et 1 enfant pour les représenter dans cette course folle et revenir dans son cerceau.

  • A chaque course, le joker retire un cerceau

 

Fin du jeu :

<Le joueur qui revient le premier dans le dernier cerceau avec l'objet demandé

Résultat :

Chaque équipe remporte de 15 points.

CARTE JOKER

Le Joker Prévoit une épreuve surprise

SUMO - ADULTE

But du jeu :

Réaliser un combat sur une poutre à l'aide d'un coton tige géant .

Les règles :

  • Chaque équipe choisie au sein de ses membres 1 capoeiriste pour les représenter  dans ce duel singulie

  •  

 

Fin du jeu :

Le joueur qui a fait tombé son adversaire de la poutre gagne.

Résultat :

L''équipe gagnante remporte 15 points.

LA LIGNE VERTE...Mixte

1 manche enfant et adulte simultanément

But du jeu :

Faire dépasser l'équipe adverse la ligne de vie en tirant sur une corde à l'aide de leur muscles saillants.

Les règles :

  • Chaque équipe choisie au sein de ses membres 8 capoeiristes pour les représentent

 

Fin du jeu :

Tous les joueurs ont pu réaliser un solo de capoeira.

Résultat :

L'équipe gagnante remporte 10 points.

TAPIS VOLANT - Adulte

But du jeu :

Etre le dernier encore debout.

Les règles :

  • Chaque équipe choisie au sein de ses membres 2 capoeiristes pour les représenter .

  • Les 12 concurrents forment un cercle autour de l'assistant du joker.

  • L'assistant du joker se munit d'un tapis de gym.

  • Il lefait tourner un tapis autour de lui. les concurents doivent suater par dessus le dit tapis.

 

Fin du jeu :

IL reste un capoeiriste debout

Résultat :

L'équipe gaggnante remporte 15 points.

CARTE JOKER

Le Joker Prévoit une épreuve surprise

MASTERMIND - Mixte

But du jeu : Les joueurs doivent deviner une combinaison élaborer par un adversaire en un minimum de coup cette combinaison.

Les règles :

Un adversaire élbore une combinaison avec 4 pions de couleur.

L'autre adversaire doit deviner la combinaison  élaborée l'adversaire

Fin du jeu :

Une équipe a réussi a déviner la combinaison.

Résultat :

l'équipe gagnante remporte 15 points

 

CARTE JOKER

Le Joker Prévoit une épreuve surprise

TU RIS TU MEURS - ADULTES 

But du jeu :

Faire rigoler l'adversaire en racontant des histoires droles

Les règles :

  • Chaque équipe choisi un capoeiriste et pour le représenter.

  • chaque adversaire se positionne enfance de son adversaire.

  • le juge dédonne  le départ et chaqu'un son tour chacun raconte une blague

  • Les blagues doivent faire moins de 10 secondes

 

Fin du jeu :

Le premier capoeiriste a sourire à perdu

Résultat :

L'équipe gagnante remporte 15 points.

CARTE JOKER

Le Joker Prévoit une épreuve surprise

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